Filosofía
Juegos hechos con mimo
Al desarrollar juegos gratuitos de forma independiente en mi tiempo libre, no tengo ningún tipo de ataduras con jefes, clientes o fechas de entrega, no busco agradar a las masas, ni tengo por qué ceñirme a los modelos comerciales. Creo en la cultura de videojuegos por encima de todo esto, así que se puede decir que hago juegos por amor.
Trabajo solo, con la ayuda de mis colaboradores, a fuego lento, planificando desde la cama por las noches, haciendo bocetos en un bloc de notas… inyectando un alma a los juegos para que tengan algo especial.
Diversión, mejor que entretenimiento
Creo en los juegos cortos e intensos, en jugar un poco cada día y disfrutar cada minuto jugado hasta terminar la partida. Me gustan los juegos que requieren habilidad y reflejos para resolver situaciones, te obligan a dar lo mejor de ti como jugador y luego te dejan el resto del día libre para hacer otras cosas.
Dificultad única
Creo que la dificultad forma parte de la personalidad de un juego, tanto que cada juego debería tener un nivel de dificultad único acorde con el juego y las situaciones que se plantean en el. Muchos jugadores se quejan de la dificultad estos días, y los desarrolladores profesionales están incluyendo opciones para complacer a todo el mundo... ¿pero que pasa con la idea original del juego? ¿acaso no es importante?
Para mi es algo extremadamente importante, así que no hay opciones de dificultad en mis juegos. A cambio siempre intento que las partes más difíciles sean opcionales o estén cerca del final, cuando el jugador ya sabe como lidiar con el peligro :-)
Secretos y rutas alternativas
Las fases secretas, objetos ocultos, jefes optativos y huevos de pascua hacen que los juegos resulten más interesantes para los jugadores experimentados y para los que quieren jugar de nuevo. Mis juegos siempre tienen algo de esto.
Tradición
Existió un tiempo en el que del mainstream también salían juegos con alma. Cuando eramos niños hubo creadores que hicieron posible títulos legendarios, a pesar de contar con muy pocos recursos y trabajar en equipos pequeños. Ellos son la base de todo a lo que jugamos ahora, así que aunque esos juegos parezcan simples desde la perspectiva de hoy en día, debemos recordar cómo y cuándo se hicieron, y respetarlos como los honorables abuelos que son :-)
La cultura de Arcade debe renacer
En las salas de arcade se puede jugar, hablar con la gente, hechar dobles, compartir estrategias y pagar sólo por lo que se juega. Las consolas han desterrado a las salas de Arcade, pero ni los juegos en red ni las partidas multijugador pueden recrear el sentido de Club de aquellas salas. Debemos encontrar la forma de redefinir la cultura de Arcade, porque sigue siendo válida hoy.
Los chicos de Winnitron han tenido una buena iniciativa al respecto :-D
Philosophy
Making games with love
I develop free indie games in my spare time, so I have no ties with bosses, clients or deadlines, I don't need to please the masses, I don't need to follow business models. I believe in videogame culture above all of this, so I can say that I make games for love.
I work alone, with the help of my colleagues, over a low flame, planning from the bed at night, sketching in a notebook… injecting a soul to the games, for them to have something special.
Fun, better than entertainment
I believe in short and intense games, in playing a little everyday enjoying every minute played until the end. I like games that require skill and reflexes to solve situations, forcing you to give your best as a player, and then leave you the rest of the day to do other things.
Single difficulty level
I think difficulty is part of a game personality, every game should have a single difficulty level according to the game itself and the situations in it.
Many people complain about difficulty these days, and professional developers are including options to please everyone… but what happend with the original idea? it's not important?
It's extremely important for me, so there is no difficulty settings in my games. Instead, I always try to keep the hardest parts optional or near the end of the game, when the player already knows how to deal with the danger :-)
Ingame secrets and optional stuff
Secret stages, hidden objects, optional bosses and easter eggs are interesting stuff for experienced players, but also for people who want to replay a game. My games always contain some of this.
Tradition
There was a time where mainstream commercial games also had a soul inside. When we were children there were developers who made it possible legendary titles, despite having very few resources and small teams. They are the roots of everything we play, so even if those games look crappy today, we must remember how and when they were developed, and respect them like honorable grandpas :-)
Arcade culture must rebirth
In the Arcade rooms you can play games, chat with people, play doubles, share strategies and pay only for what you play. Home systems have supplanted Arcade rooms, but no network or multiplayer game can recreate the Club sense of those rooms. We must find ways to redefine the culture of Arcade, because it remains valid today.
The guys of Winnitron had a good initiative in this direction :-D



